一位拍了十多年电影的导演 VR一年后 出了这么些实在话
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VR影视,到底在玩甚么鬼?我们与1位资深的传统影视导演聊了聊。
“现阶段应当叫做全景叙事,其实不算真实的VR影视,而是从传统影视到VR影视的过渡阶段。”
华容道首席内容官祁少华这样认为。在此之前,他已做了10几年的传统影视导演。
提到拍了1年VR影视后的感受,祁导微微笑了笑。
“每天起床后,我都在问自己:拍VR片子,意义究竟在哪里?”
“我们也纠结着,内心也在不断思考:到底甚么才是好的VR影视。”
祁少华所执导的VR剧《都市怪谈》被爱奇艺投了好几百万,每集突破了10分钟,连续讲故事突破了180分钟,在爱奇艺的点击量为全网VR剧最高,固然,评论其实不10分好看。
这样的挣扎、纠结、茫然,纠缠在每一个做VR的人心中,或许,这是1条逃不掉的必经之路。
以下是VR剧《都市怪谈》总导演、华荣道联合开创人、首席内容官(CCO)祁少华的独家分享:拍了1年VR影视后,我总结了这么些事情
我在2015年底接触到VR。
1开始,和其他人1样,对VR的认知比较模糊,想象不出来它到底会是个甚么模样。
后来,我找了大量的VR视频观看。但看完以后,我的感觉是,这是片子么?
拿传统影视的成片来对照的话,当时在国内的VR影视中,我觉得没有合格的片子。
那时候,我也差点丧失了拍摄VR影片的兴趣。
其实到现在,作品感比较强的人,都会质疑:VR影片究竟有甚么意义?
固然,这也是很多缘由酿成的。
首先,VR影视的叙事方式与以往相比产生了颠覆性的改变。
其次,VR技术目前发展的其实不成熟,在很大程度上限制了导演、摄像师的想象力和发挥。
固然,对技术公司来讲,他们在拍摄VR影视时,不存在这些心理障碍。但对以往拍摄过传统影视的人来讲,前期在心理上还是有点不适应的。
很多所谓的“VR影片”根本就不是标准的影片。对很多平台来讲,对VR影视的判断,没有1定的标准。
这就造成了市面上充斥着很多粗制滥造的片子。举个例子,1个美女在镜头下舞蹈,其实并没有甚么内容,点击量却很高,这对我们从传统影视走过来的人来讲,不是特别理解。
我们也纠结着,内心也在不断思考:到底甚么才是好的VR影视。
现在看市面上被大众接受的VR影片,主要就两大类:
1是恐怖片;另外一种是偏软情色的片子。
为何我要选择恐怖题材来拍摄呢?
我还是觉得,偏软情色的片子,拍摄起来,对导演而言,没甚么技术含量可讲。
而恐怖片呢,是具有1定的技术含量的。如果拍摄不好,是没法让观众感遭到恐怖氛围的,没有恐怖感、没有故事感,那就是导演的失败。
而当时,正好我们的另外一位开创人、华容道传媒CEO赵琳琳,和我聊了聊题材,我们俩对题材的看法1致,都认为惊悚是基于场景和氛围来说故事的片种,是1种最直接的体验,非常合适VR这个技术情势来表达。
在正式决定拍摄之前,我们花了1天的时间拍摄了1部10分钟左右的试片,故事情节没那末完全,最少对我们来讲,觉得有些粗糙。它其实就是讲,1个女孩在公寓里遇到鬼的故事。
当我们把这个短片显现给各大平台的时候,他们的反馈挺让人意外的。当时,他们对既有的VR影片的状态其实不满意,而这部片子是有叙事感的,是1个起承转合完全的故事,而不是透过1个机器,录下的1个片断,这1点,令他们感到欣喜。
其实以我们的角度来看,对这次的尝试其实不10分满意,但还是却收获了肯定。总结来看还是基于3点缘由:
1,VR影视目前还缺少1定的评判标准;
2,当前的VR拍摄装备,技术条件还不能满足大批量成范围的VR影视拍摄;
3,专业的人(导演、摄像)还没有进入这个领域;
现在有1句话说:VR,会把所有的人拉到同1起跑线上,我却不认同。
VR影视,既然定位于影视,就需要讲故事。讲故事是需要技能的,在VR影视里,导演对故事和影象的把控能力不但没有被疏忽,相反,是被放大的。如果完全没有任何的影视训练基础,是不可能拍摄出好作品的。
也基于此,我们去年和爱奇艺签下了VR影视圈里最大的1笔合同,做了1部18集的剧。
但长剧的VR影视既有优势也有劣势。
优势在于,影片会奠定1个基础,让大家认识到,VR影视也能讲故事,而且是很完全的故事;
而劣势是,VR影视中难以克服的各种难点都会暴露出来,被放大。
对我们来讲,做这部剧,算是趟了很多的坑,包括技术和非技术层面。
拍了这么几个月,确切有很多的感悟,那我就从VR影视的拍摄流程和其中的难点来讲说吧。
1、VR影视与传统影视拍摄有何区分?
VR影视与传统影视相比,整体流程并没有太大的区分,但在前期与后期具体的操作中,会出现1些不同。
前期构思
对影视拍摄来讲,剧本10分重要。
但对VR影视来讲,弱化了台词、依赖人物关系而推动的故事情节,而是强化场景体验。(价值菌提示:这里“场景”其实不1定指空间的搭建,也有多是1个镜头带来的震动。)
这样的话,就不能完完全全依照剧本的剧情来进行拍摄,更多的是斟酌场景与场景之间的衔接,而不是镜头与镜头的切换。
现在我们看VR影视剧本,会优先斟酌,这个故事点合适在怎样的场景下进行拍摄?能够给观众带来怎样的体验?这些场景是不是能够无缝衔接起来进行叙事?
我们首先想到的是空间视觉化的东西。
举个例子,在拍摄恐怖片《都市怪谈》中,我们1直在想,甚么样的场景合适这个题材。
比如说,1个人在黑漆漆的屋子里、没有人的电梯中会有恐怖感,因此这部片子里,我们基本上是用卧室、电梯、楼道来营建氛围和推动故事情节的发展。
总的来讲,VR影视中,是基于场景来构思人物和故事;而传统影视会先构建人物关系、故事情节。
在VR影视中,也不是不可以展现人物之间的矛盾、演员的台词能力,但这类显现,其实不能发挥出VR影视的优势所在。
比方说,我在VR影视中,看两个人暗昧或争吵,与观看传统影视有甚么区分呢?这类情节的构建有甚么意义呢?为何用VR技术来拍摄呢?
所以,在VR影视中,剧本还是应当基于强体验来构建的,这是由于VR本身,就是1种新型的显现方式,不应浪费了它的优势所在。
实拍中各工种的改变
剧本构思完成以后,就到了实拍阶段。在这个阶段中,各工种的思惟意识和责任产生了1定的改变。
● 美术
VR影视比较重视场景,所以对美术来讲,压力会比较大。
拍摄传统影视,美术在布景时只需要侧重搭建镜头前的场景,而现在,基于VR技术,美术在布景时(不论是前期搭建还是后期处理)要顾及360度的环境。
这就又触及到另外一个问题:灯,摆在哪里?
● 灯光
美术需要360度进行布景,对灯光师,这就造成了1个很大的困扰。
影视的拍摄是不可能不打灯的,如果遇见夜拍,会更加麻烦。
所以对灯光师来讲,他们最大的压力就是:如何无痕迹的把灯光表现出来。
固然,都市类影视的拍摄,会有道具灯,比如台灯,但这些灯光不够,主要场景的底子光还是要想办法解决。
我们在拍摄的时候,4周都需要布景,唯1摄影棚顶部是没有封的,那末灯光师就会把灯放到顶架上,后期再通过动画CG将棚顶做成屋顶。
● 演员
与传统影视不同,VR影视的拍摄,常常是需要演员自己在1个独自的空间进行表演,而导演和摄像在另外的房间进行指点,所以,演员的表演能力就更加重要。
在拍摄传统的影视时,镜头可以分切,拍1条近景,以后再拍1条远景。但VR影视,常常是1条直接拍下来,演员在表演期间不能有失误。
另外,演员的表演节奏要控制到位,要有层次,这样才能够带动观众。固然,表演时长不能太长,太长的话容易出戏;太短的话,观众在观看时,沉醉感又会变弱。
● 摄影师
摄影师,相对其他工种,可以说是变化最大的,这类变化不光是来自于工作内容上的转变,更多的,是思惟意识上的转变。
比如,之前拍摄传统影视时,摄影师可以计划各种景别或说光线上的变化。
而接触VR以后,他认为这就是1个全景录相,机器1摆,就没甚么事了。
对他们来讲,本身就不太想接触VR的拍摄。
他认为在传统影视里积累的经验,在VR拍摄中用不上,长处发挥不出来。
之前呢,摄影师之间会探讨:最近在拍甚么作品?拍摄难点在哪里啊?
现在呢,都是聊:拍摄机器的安全距离多少?后期的缝怎样拼接?
但是摄影和美学本来在专业性上就有差距,这样1来,他就会产生对自我身份的质疑:我到底还是否是摄影师呢?
严格来说,现在的VR摄影,不能成为真实的摄影,更多的像是操机员。
不过,随着摄影师对VR认知的加强,和思惟方式的转变,他们也已渐渐的接受了这类拍摄方式。
坦白来讲,摄影师在VR影视中还是10分重要的。
举个例子吧。
对现场光线和色调层次的把控,是需要摄像与灯光部门共同调和和设定的。而操机员是不具有这些专业知识的,他做的,可能只是开关机、保证装备的安全距离和后期可以进行缝合。
移动
对传统影视来讲,拍摄进程中的移动很便捷,各种穿帮的物品都可以隐藏起来;而VR影视,是不敢轻易移动的。
移动会令观众产生眩晕感,另外,很多装备没法隐藏。
后期
刚刚讲的不同的地方基本上都处于前期阶段。接下来,我们聊聊后期。
传统影视的后期也会用到CG修图,但工作量相对不多。
而对VR影视来讲,后期工作量提升了很多。基本上所有的镜头都需要利用殊效进行确认,对穿帮的镜头进行修补。
另外,在VR影视的后期,也衍生了1个全新的工种——缝合(缝合以后进行剪辑)。视频缝合在传统影视中是不存在的,却是VR影视中不可缺少的1环。
2、我所体会到的拍摄困难
不能不说,拍摄装备,在拍摄进程中,相当重要。
但它也会造成很多天然的困难。
刚刚所说的摄像师的不习惯、和拍摄时遇到的各种问题,都源于装备。
安全距离就是其中1个痛点
1旦演员或道具离相机太近,穿越拼接缝时会出现「鬼影」。因此,就有了安全距离1说。
VR影片拍摄时由于遭到安全距离的限制,很多时候画面看起来会缺少层次感。
如果拍摄的画面没有太多的叙事性,镜头的远近,影响其实不会太大。但对专业的VR影视来讲,安全距离就显得10分重要。
在传统影视中,镜头的远近可以通过蒙太奇语言来完成。而在VR影视中,拍摄手法产生了改变。
这也造成我们在前期选景的进程中,没法选用实景,比如电梯,镜头与电梯门之间的距离超过了安全距离,就根本没法拍摄。
所以装备的选择,也变得相当重要。
在我们拍摄之前,也参考了10几种可以用于 VR全景拍摄的摄影机,主要有两大类:
● 第1类:利用现有相机组装
这1类装备由多台传统单反拼成。
优点在于:画质较好;
问题在于:安全距离过大。
利用这类装备拍摄,容易造成摄影机相互之间出现较大的缝隙。1旦演员或道具进入这个缝隙当中,那末这个素材也就无效了,没法缝合。
当前,这些较为保证画质的装备,安全距离都在3米以外。
这意味甚么呢?
演员的表演必须是在摄像机的3米之外或更远的地方,通过量台摄像机的同步拍摄将所有方向的影象都记录下来,再通过后期缝合软件进行缝合。
这就造成我们在拍摄的进程中,没法完成叙事性的拍摄。
如果只是寻求画质,不寻求叙事性,那末利用这类装备,就要选用1种取巧的拍摄方式——尽可能避免需要穿镜(从1个镜头穿到另外1个镜头)的镜头,每个单机拍摄1个不同的视角,后期再进行缝合。
● 第2类:1体式的全景相机
我们在拍摄的时候,选择了国内1家技术公司生产的6个镜头的全景1体机。
它的安全距离降到了1.5米以下,演员的情绪、表情基本可以透过镜头看清楚。
但即使是解决了安全距离的问题,由于技术的不成熟,我们在用1体机拍摄的时候,仍然会遇到其他的问题。
比如说:后期取材时,我们会发现,6个镜头中,只有5个镜头记录了我们的拍摄。
那末丢失的那个镜头去哪里了呢?
除技术的不成熟,还可能还与拍摄强度有关。
这其中最大的问题是:生产装备的人不懂影视对装备的要求和装备所要承当的拍摄压力。
未来,要解决这个问题,需要影视内容创作人员和技术研发人员共同探讨,从而倒推VR影视装备到底应当满足怎样的需要,VR影视装备究竟该如何打造。我相信,随着技术的发展,这些难点都将被攻克。
3、VR影视在玩甚么鬼?
我回答过这样1个问题:VR影视会不会造星?
还是要看技术的成熟度和VR产业链整体的发展范围。
1旦范围到达1定程度,受众过亿,自然会推动明星、粉丝经济等。
回顾电影历史的初期发展阶段,不难发现,也不会有人注意明星的影响力,那个时候可能都不会强调明星,就是用好的故事情节、拍摄手段来吸引观众。
而现在呢,也不是VR影视的成熟阶段,现在只能算是全景叙事,是从传统影视到VR影视的过渡阶段。
目前,观众观看VR影视的感受还不是特别舒服,习惯也没有养成。清晰度不够、装备沉重等等技术上的问题都还没有解决。
VR影视是1个强体验的显现方式,需要受众放弃其他的休闲方式,不再允许你像看电视1样,看1眼,就去忙别的。
另外,VR影视的互动性也不强。现在的VR影视中,我们看到的基本是低级的互动技术,比如在VR影视中拍摄两种结局,但这类AB剧,其实不能算是真实的互动。
我们寻求的应当是互动性叙事,固然,在VR 影视中,现在还没有成熟的做法。
目前来看,在游戏中,这类互动相对成熟。在游戏中,玩家通过买通关卡走到故事的结局,这类叙事方式会令受众群体感到很强的互动性。
1切都需要技术渐渐成熟。
但我认为即使未来技术成熟,传统影视还是会占据主流位置,VR影视会获得1定的份额,但VR影视其实不会颠覆电影本身,而是成为影视产业中的1种,会有固定的受众群体,而这1类受众,与游戏的受众会有1定的重合。
如果说颠覆,未来VR影视可能会颠覆影院模式。VR影视的概念就是随身的电影院,在VR的内容平台上,也能够观看传统视频。这样的话,就节省了很多的本钱,不再需要专门到影院中观看,所以如果未来能够解决佩戴VR装备观看影视的舒适度问题,VR影视还是10分可期的。
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