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未来的VR电影将会是什么样现在我们还不清

2019-03-18 09:29:20

未来的 VR 电影将会是什么样?现在我们还不清楚。

它可能并不是完全像电影一样的被动;同时也不会像游戏一样强的互动性;它可能是介于游戏和电影之间的某种东西,我觉得更好的一个词可能是“VR 叙事体验”。

从某种意义而言,艺术是语言的副产品。自从人类从洪荒时代中走来,产生了语言,艺术就应运而生了。人类还在狩猎采集的时候,山洞的岩壁中就出现了我们的祖先所绘制的粗糙的野牛;然后,我们虚构出了故事和艺术,神灵和国王,宗教和政治,绘画和音乐,以及所有一切东西。到现在为止,我们一共分出了八种艺术种类:文学、音乐、舞蹈、戏剧、绘画、雕塑、建筑、电影。大家还在争论不休,游戏该不该被列到艺术范畴之中,成为“第九艺术”;那么 VR 呢?

大众,甚至很多的业内人士都认为,VR 电影无非是一个技术上的进步:

将传统的电影摄影机换成360度摄影机,能够让观众随意转动脑袋观看360度的场景,就算 VR 电影了。实际上有很多目前的 VR 电影也是这么干的,Youtube 有 VR 频道,Google 有 Google Spotlight Stories,都是这样的传统的电影手法配上360度摄像机。

当然,这样的VR电影在技术上是相当困难的 — 导演必须考虑每一个视角的可看性,而不是仅仅一个视角;以往的取景、运镜、剪辑等等手段都彻底完蛋了,需要考虑新的镜头语言。Google Spotlight Stories 中的短片都是一镜到底,中间没有分镜;但是摄像机仍然会跟着故事一起运动。

(有人认为VR电影就是360度视角)

不过这并不是真的 VR 电影。

YouTube 的 VR 频道和 Google Spotlight Stories 都不是使用 VR 头显观看的,最好的观看方法是使用在空间中移动观看不同的视角。

真的 VR 电影,当然需要使用 VR 头显,需要双眼视差来营造纵深感,以及在空间中的精确定位。观众在 VR 电影中,是真的身临其境。所以目前的 VR 电影都是使用游戏引擎进行实时渲染而非传统的电影或者动画拍摄,因为观众在这样一个虚拟的环境中需要自主去探索电影中的故事。同样,VR技术中的很多限制也要遵守,比方说不能强制性的限制观众的视角(否则观众会觉得非常的不自然),一定要将 VR 中的运动和观众的身体运动相结合(否则会造成晕动),还有基本帧率的限制(大于90帧),等等。但这只是技术意义上的要求。

(Google Spotlight Stories)

VR 电影可能并不只是一个类似电影从无声到有声,从黑白到彩色,或者从 2D 到 3D 这样一个技术意义上的进步;它更大的可能是一个艺术种类的跃进,就像当初绘画转变为雕塑,或者摄影转变为电影这样的跃进。电影从一个二维屏幕的窗口中蹦出来,进入到一个三维空间之中。所有的艺术种类的增加都有这样一个维度的转换。这其中包括空间的维度,也包括时间的维度。

人类最早的艺术形式可能是讲故事,文学是一种一维的艺术;声音的起伏变成了音乐,音乐则增加了一个时间的维度,艺术不再是一个静态的东西,而是一个在时间上有其开始和结束的形式。而绘画和摄影则是空间维度的增加,它是一种二维的静态的艺术。而到了电影,静止的影像开始运动,就变成了一种二维的动态的艺术。

那么 VR 电影呢?

VR 是三维空间中发生的。

观众不再是从一个屏幕的窗口往外看,而是就身处于那个环境之中,去体验那个虚拟世界所发生的事情。所以,现在的电影里假设,观众只是作为一个客体(摄像机)观察电影中发生的事情,在 VR 里实际上并不成立。VR 天生就需要一种“在那里”的主体存在性,这与电影和传统意义上的戏剧的场域是天然冲突的 — 电影和戏剧的场域要求观众“不在场”的同时“在场”,这就是所谓“第四面墙”的含义:它要求观众假装如同目睹真实事件那样目睹一个虚拟的演出,即“怀疑的悬置”。而在 VR 电影中这一点并不成立,Oculus Story Studio — 探索VR叙事的先锋就在他们的制作中不停的试验和总结他们在制作VR电影的经验和教训。

Oculus Story Studio 就发现,在 VR 叙事中,“悬置怀疑”是一件十分困难的事情。VR 所带来的史无前例的临场感让观众产生了“在场”的错觉,但是在这样的叙事中,临场感越强大,观众就越疑惑于一件事情:

自己到底在这个场景里是一种什么样的地位?观众既“在场”,又“不在场”:

你明明就身处于那样一个虚拟的环境之中,又无法对那个世界造成任何影响 — 那个世界没有任何线索表明你在那里,那么观众为什么要去关心故事?

这就是问题:大大增强的沉浸感带来的反而是观众的疏离感。

观众需要一个仪式,一个场域来进入角色和故事,“怀疑的悬置”和第四面墙或许是叙事的一个必要因素;但是在 VR 中,第四面墙实质上并不存在,问题就出在了这里。

(Lost)

Oculus Story Studio 发现,让观众能够跟故事中的角色有互动是一个解决办法。

让故事中的角色做出一些举动来表明观众的在场,是增强观众与故事的情感联系的好的方式。在短片『Lost』里,那只巨大的机械手会跑过来试探观众的存在;而在『Henry』中,Henry 可以用眼神来对观众示意。尽管在这里,观众的身份仍然是模糊不清的。在『Henry』里,Henry 是一只孤独的一个人过生日的小刺猬,但是他既然能够发现你的存在并且对你示意,意味着 Henry 事实上不再孤独,整个短片的逻辑也就不成立了。

观众在场,但是以一种怎样的方式在场,仍然是没有答案的。我们以往所看到的,打破了第四面墙的那些电影和戏剧(比方说时不时会跟镜头外说话的『纸牌屋』),所面临的问题仍然存在:

打破了第四面墙,就消解了叙事的意义,观众意识到了自身的存在,就脱离了场域,“怀疑”也就不再被悬置。

(Henry)

在这里我想一只红色的袜子和一只白色的袜子极为可笑地拢在他细长的小腿上到的是沉浸式戏剧这样一种戏剧形式。

观众在一个空间里自由走动,去发现在不同的空间里的不同的演出的剧情。未来的 VR 电影可能很大程度上会十分接近这样的形式。但是沉浸式戏剧仍然没有解决观众的存在性和互动性的问题,虽然观众在空间中可以自由走动,但是所能够做出的行动无非是“观看”,演员不会去跟观众互动,那么“沉浸”也就失败了。那么真正的沉浸的互动环境的 VR 电影能达到怎样的高度呢?

在这样一个沉浸的互动环境中如何传递故事和情感本身,我必须举一个例子:

2007年的游戏『使命召唤4:现代战争』。

在第一关“Crew Expendable”中,玩家作为英国 SAS 特种部队的成员参加了一次对北太平洋汹涌波涛上的货轮的突袭,发现上面装载的核弹头,然后撤离。虽然玩家在游戏中名义上是有自由行动的权利,但是在这个过程中却一直在被制作者使用脚本和气氛渲染一步一步的进行引导。在发现核弹之后,玩家所在的小队知悉有两架战斗机对货轮进行了攻击,必须马上撤离,此时整个气氛渲染到了最高潮,在那一刻,玩家仿佛真的化身为 SAS 特种部队成员,拼命的想要逃出这艘即将沉没的货轮。

在最后一刻,救援的直升机已经起飞,玩家惊险一跃,被普莱斯队长一把拉上直升机,到这时玩家才会长出一口气:我们都安全了!最后一秒脱出!任何一部惊险的好莱坞动作大片可能都无法给予观众这种层级的体验。

(使命召唤4:现代战争)

这个游戏近乎完美地解答了如何在一个互动的环境下进行叙事的问题。玩家是一个行动的参与者,同时也是观众;这两重身份非常好的结合起来。VR 电影在未来完全可以吸收这样的方法,来探索出一套全新的叙事语法。我们甚至可以想象,在未来的VR电影中,这样的体验是可以被复现的,以一种更加沉浸和强烈的形式。

未来的 VR 电影将会是什么样?现在我们还不清楚。

它可能并不是完全像电影一样的被动;同时也不会像游戏一样强的互动性;它可能是介于游戏和电影之间的某种东西,我觉得更好的一个词可能是“VR 叙事体验”。

电影使用一百多年,发展出了一套成熟的叙事语言;VR 电影也会需要走过这个过程。VR 将会是一种空间上三维的,带有时间维度的艺术,它可能是人类在奇点来临之前发明出的最后一种艺术。

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