另外还有一位页游平台的投资者给我写邮件说
文/阑夕
在《端游的末日和涅槃》一文中,我称端游行业在应对移动浪潮时选择页游作为出路是一条歧路,在我的公众后台,有某独立页游开发商的VP据理力争,经过数小时的互动,最终说道:
你对页游的看衰,我只能赞同一半。赞同的是,页游不是用来正面对抗手游的武器,
用户来得快走得也快。但是,页游和端游同是PC下的产物,PC相对移动有的优势和劣势,页游和端游是一样都有的,你说端游正在洗牌洗出剩者为王,页游也是如此。页游的游戏规则,当然不是端游厂商疾病乱投医时就能知根知底的。腾讯和畅游醒得比较早,一个收了漫游谷(学完后就卖了),一个收了第七大道(干脆合并财务),大家都在投下游渠道,把触点给弄散了,你这时抢内容上游,语权很快就来了。2012年,页游市场的销售收入还是只比端游市场低,巨头和作坊的吞并和连横,今年三亚的WGO页游峰会,来的都是现金牛和金主,200人的会场拿出120台iPhone5S土豪金抽奖的节奏,按你说的,如果端游刚刚退烧,那页游的高烧还没有退。
另外,还有一位页游平台的投资者给我写邮件说:
版协的数字是,页游用户规模比端游和手游加起来还多四千万,这是页游在资本市场带有庞氏特征的一面,不过因为页游对渠道的依赖比手游还是稍微好一点,所以同样体量的流水,页游产品的利润比手游要高很多。页游公司做得好,可以单独上市,做得一般,可以卖给大平台,做得不好,可以安心联运拿分成,累是累点,但是不愁活路。我本来不想投平台,但是我投的平台自己也做研发,云游就是这种模式,它把路开了,我也就多了点信心继续守下去,腾讯去年来谈收购,创业的人问我意见,我说,要谈合作,欢迎,要谈别的,对不起。
我挺喜欢这样的讨论,但求意见交换而非意见覆盖。
来谈谈页游。
就在这个月,易观智库发布了《2013年第3季度中国页游戏市场季度监测》,腾讯份额接近30%一家独大,它和360游戏、37wan、4399加起来,共同占据了超过一半的市场份额,整体来看,页游市场用户数已接近饱和,用户获取难度进一步加大。行业集中度向一线平台倾斜,二线平台则固守原有份额。
裁判员做久了,不满足于分配权带来的那点收益,利用天时地利人和的优势兼着去做运动员,是中国平台们的必经之路:研发运营一体化的产业模式。
来看消息:
腾讯页游提出精品进化论,一边买了日本《JUMP》(《火影忍者》、《海贼王》等漫画作品的出版商)的漫画版权,一边加紧布局其动漫题材的页游改编计划,在开放平台下孵化亲生的蛋;
4399的研发能力则是一直很强,团队班底都是高价从易挖的,加上蔡文胜的关系,以前做SP的牛人都在4399的帮扶下做流量变现的生意,他们做页游研发(菲音、捷游、明朝),4399来做推广和联运,相互之间交叉持股,组成上下游通吃的利益联盟。
37wan则是变相逃离北上广的其中一员,在成都等二线城市低调收购页游开发商,再从生产线上取产品,当然,这种被打了37wan烙印的页游产品(如《侠义水浒传》),很难再拿到其他同等量级的有着竞争关系的平台上去运营,只能往更碎片的小平台和海外去挤。
还有51wan,从2008年就开始转型页游开发商的角色,一半以上的员工都是技术岗。
总体而言,除了360出于必须树立道德标杆的原因,几乎所有的主流页游平台都在介入研发领域。
这样做,最坏的一种影响就是,独立页总是会有路的游研发商,快做不下去了。本来分成比重的一年比一年低2009年的时候还是5:5.一路下来页游研发商和平台的分成已经滑到了3:7(少数情况甚至到了2:8)的情况,加上CPA成本的上涨,一款页游在投下去前就已经要预备好相当高昂的支出,一旦回款出了哪怕一丁点儿问题,对页游研发商的打击都非常大,强如盛大,张向东也说页游千万流水游戏到手仅百万,矛盾之大,难以和气。所以完美世界索性计划自建页游平台,倒过来整合产业链,也是无奈之举。
竭泽而渔,自然造就要敞开心扉去欣赏它劣币市场,生存压力开始缩短页游产品本就不高的研发周期,经济的重要性取代了内容,页游迭代得越快,真正盈利的也越少,流水带来的现金,大部分都与流量采购的现金抵消。近年,腾讯甩手游戏谷给博瑞传媒、动先锋卖给掌趣科技、大唐电信收购广州要玩、顺荣股份买下37wan都是产业退潮、资本接盘的象征。
当然,裸泳的玩不起,不代表开着游艇的也会离场。2013年TGC,大玩家腾讯页游迎来寒武纪大爆发,有IP策略下的《火影忍者OL》,有单机改编的《植物大战僵尸OL》,有端游《斗战神》延伸的系列产品的《斗战诛天》,有漫游谷留下的七雄系列新作《七雄Q传》,借助高影响力的题材,抢滩精品化的细分市场,几乎成了页游(手游也是)的例行专利。与之相似,以品牌化来巩固壁垒的还有4399,4399首席架构师caoz曾以用户在百度上越来越多的搜索4399小游戏而不是小游戏的数据来说明用户试图绕过搜索引擎来抵达终点,4399也是重金砸向低龄用户市场,企图从萌芽期就开始培养品牌形象。
所以,页游市场不见得高烧未退,更为准确的说,正值野蛮生长的末期,页游产品在流量买入和内容卖出的性价比失衡,有些恒温动物口服退烧药,也有些变温动物在主动鼓吹热流。
比如所谓的IP策略意指对Intellectual Property(知识产权,包括著作版权)的采购,形成独占题材。IP策略的特点是投入成本巨大,对资本实力有限的页游企业来讲门槛较高,同时由于内容已经在出版和发行领域对用户开展过教育,所以普及度相较普通架空题材页游要更加广泛。
与视频行业的版权大战历史相似,页游行业也开始兴起版权交易,毕竟,知名IP有着无需对用户进行二次教育的天然优势,页游里的熟面孔愈来愈多,也是一个时下特有的现象。相比用弹窗买用户,以内容为诱饵去钓用户,是页游挤在端游和手游中间不得不返璞归真的选择,邢山虎(乐动卓越CEO、《佣兵天下》的小说作者和商业化经理人)在微博上说:端游早期,厂商只谈,只谈留存,早期端游发展都不错;后端游时代,厂商开始谈钱,攀比ARPU,结果端游没落了;页游时代,从开始到最后,少有公司关心日活跃、峰值,张口闭口只谈收入,结果,我们也都看到了我们能不能不那么关心钱,更多关注玩家和游戏好玩,也代表着许多前端操盘者的看法。
由于正版IP的采购价格不低,页游厂商也势必改变以往短平快的流水线生产模式,IP题材页游产品也会更加重视运营寿命,对内容的反复利用和持续更新将是吸引用户的核心要素。在最近一期的《南都周刊》上,腾讯游戏市场部就公开喊话,称国内页游市场已经在从洗流量到做精品自然过渡,这一点与端游的发展路径相似。
同时,由于这种同业资本竞争带来的影响,中国页游产品内销转出口的情况也并不少见,根据CNG(中新游戏研究)的数据,2013年上半年页游出口达到12亿人民币,不仅超过2012年上半年整体游的出口总和,而且还在出口收入上要高于端游和手游。除了中国,全球从未有过任何一个地区市场产生过足够当量的页游市场,这使中国页游产品具备端游和手游不曾有过的引领价值,CNG的报告也很有自信:中国页游戏在玩法丰富度及收费设定上都领先世界,整体研发实力也与国外不相上下,完全具备国际竞争力。这让人想到今年在由美国互动艺术与科学研究院院长Martin Rae主持管理的小组讨论会上,欧美游戏从业者及风险投资者都反复强调了中国的特殊性:当谈到对游戏产品的创造力和新发明时,美国和欧洲仍然是非常强劲的。但是当谈到在游戏上创造财富的科学时,中国至少领先了18个月至两年。
说白了,还是100个高RPRU的土豪玩家养活一整个服务器的免费玩家这种独有模式,中国游戏行业实在是太轻车熟路了,即使页游市场由赚快钱变成赚慢钱,只要供求关系稳固,细水长流的生意就方兴未艾。按照这个趋势,版权如同杠杆,压低劣作拉高精品,既是一线页游公司淘汰二三线页游公司的手段,也是延续页游生命活性、整合ACG(Animation、Comic、Game)产业链条的方法。
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